Como jogar

As peças


As peças do jogo são feitas de pinho ou madeira equivalente e consistem de:

  • 1 rei (kung) de 9x9cm de lado e 30cm de altura;
  • 10 blocos (kubbar) de 7x7cm de lado e 15cm de altura;
  • 6 bastões (kastpinnar) de 44mm de diâmetro e 30cm de comprimento;
  • 4 estacas de canto (hörnpinnar) e 2 estacas de meio (mittpinnar) para demarcar o campo de jogo.
 

O campo


A partida é jogada num campo de 5x8 metros, mas pode ser menor dependendo da habilidade dos jogadores. Iniciantes geralmente usam com 5x6m. O campo deve ser plano e liso. A grama é o piso favorito mas areia, cascalho ou neve (!) também são opções válidas.

O campo é dividido em duas metades, cada time fica de um lado. Os lados menores determinam as bases de cada time. Os lados maiores são as laterais do campo.

Os times


Os times consistem de 1 a 6 jogadores, sem distinção de sexo ou idade. Cada time recebe 5 kubbs.

O objetivo


O objetivo é derrubar o maior número possível de kubbs do adversário arremessando os bastões em cada turno. Os bastões devem ser lançados por baixo do braço. Ao serem arremessados, os bastões só podem girar na vertical (como cata-vento), nunca na horizontal (como helicóptero).

Para vencer, o time deve derrubar todos os kubbs do adversário e, em seguida, derrubar o rei, no mesmo turno. Contudo, se o rei for derrubado no decorrer do jogo o time culpado automaticamente perde a partida.

A partida


No início da partida, os kubbs são colocados em pé, espaçados igualmente entre as estacas de canto ao longo da linha de base (ou linha de fundo). O rei é colocado no centro do campo.

Cada time arremessa um bastão. Aquele que chegar mais próximo ao rei sem encostar nele começará jogando.

Nesse exemplo, o time B começará primeiro. Os jogadores, um a um, arremessam os 6 bastões tentando derrubar o maior número de kubbs de base (localizados na linha de fundo).  Se houver menos de 6 jogadores no time, qualquer um poderá arremessar mais de um bastão.


O time A joga os kubbs caídos de volta ao campo do time B. Eles agora viram kubbs de campo (fältkubbar).






O time B põe os kubbs de campo em pé, no mesmo lugar que caíram, em qualquer direção, mas devem ficar de frente para o time A.





O time A arremessa os bastões de volta - mas deve derrubar todos os kubbs de campo antes dos kubbs de base.



O time B joga os kubbs caídos de volta ao campo do time A. Se algum deles não caírem dentro dos limites do campo adversário depois de 2 tentativas o time oposto pode colocá-los onde bem entender. Por exemplo, ele poderia colocar os kubbs de campo a uma distância mínima de um bastão do rei ou bem na frente de seus kubbs de base.



O time B arremessa os bastões da linha imaginária criada pelo kubb de campo mais próximo do rei e ainda em pé depois do turno anterior do time A.




O time A joga os kubbs caídos de volta ao campo do time B. Se 2 ou mais kubbs entram em contato um com o outro, o time B deve empilhá-los (essa regra é opcional para dar rapidez às jogadas).


Alguns empilhamentos possíveis:



O time B ergue os kubbs de campo.



O time A arremessa os bastões.


O time B joga os kubbs caídos de volta tentando mantê-los o mais próximo possível a fim de aumentar a probabilidade de derrubar múltiplos kubbs com um só arremesso.



O time A ergue os kubbs de campo.



O time B arremessa os bastões.



O time B derrubou todos os kubbs de campo e de base do time A, e ainda tem dois bastões sobrando.





O time B deve usar os bastões remanescentes para tentar derrubar o rei, arremessando-os de sua linha de base original (linha de fundo). Mesmo que a linha tenha movido durante a jogada, os arremessos ao rei só podem ser feitos da linha de base.


Se o time B consegue derrubar o rei, vence a partida.

Se o time B não consegue derrubar o rei com seus bastões remanescentes...



O time A pode fazer 1 arremesso contra o rei. (Essa regra é opcional. Pode ser substituída por: O time A joga os kubbs caídos de volta e a jogada continua).



Se o time A derruba o rei, vence a partida.